Mistrz Gry
- Liczba postów : 1032
| Temat: Genetyki 07.10.15 19:29 | |
| Zasady posiadania genetykCo podkusiło cię do wkroczenia w świat genetyk, mój drogi? Z pewnością nie masz nawet pojęcia, gdzie się znajdujesz. A może jesteś po prostu dość odważny, by poigrać z genami? Przede wszystkim musisz wiedzieć, iż genetyki są dodatkowymi zdolnościami czy przekleństwami, które nasza postać otrzymała po którymś z rodziców lub innych przodków. Poniżej znajdziesz opis każdej pojedynczej genetyki dostępnej na naszym forum. Na próżno szukać wśród nich legilimencji czy magii bezróżdżkowej - tego możesz nauczyć się choćby w Wyższej Szkole Magicznej. Tutaj liczą się wyłącznie geny. Albo duża ilość wampirzego jadu... Nie przedłużając jednak, zapoznaj się z poniższymi zasadami otrzymywania, utrzymywania, tracenia i przekazywania genetyk. Od strony mechanicznej? ➤ Na każdego gracza przypadają tylko dwie aktywne postaci posiadające genetyki. (Genetykę możesz posiadać ponad limit tylko i wyłącznie pod warunkiem, że zarówno karta, jak i sama historia genetyki będą dopracowane w najdrobniejszym szczególe, i zostaną zaakceptowane przez dwie małpy.) ➤ Genetyka wyklucza możliwość zdobywania umiejętności specjalnych poprzez kartę. Nie można być jednocześnie wilą i oklumentką na etapie karty. O umiejętnościach specjalnych poczytasz więcej tutaj. Jak zdobyć genetykę? ➤ Jeśli chcesz rozpocząć przygodę z którąś z genetyk, przede wszystkim upewnij się, że jest na nią wolne miejsce dla twojego przedziału wiekowego.
➤ Żeby otrzymać genetykę, musisz po prostu zawrzeć odpowiednio rozwiniętą historię na jej temat w karcie swojej postaci. Po dodaniu karty nie ma już możliwości otrzymania genetyki. Pamiętaj jednak, że karta z podaniem na genetykę musi być naprawdę dobra.
➤ Jeśli nie wiesz, co powinno się znaleźć we fragmentach o genetyce, zerknij na poniższe opisy. Na pewno będą pomocne!
➤ Pamiętaj, że genetyka to nie tylko ładny wisiorek na twojej szyi. Staraj się korzystać z niej jak najczęściej i jak najlepiej potrafisz. To część twojej postaci, która zasługuje na uwagę. Jeśli zamierzasz "łapać" genetykę tylko po to, by kiedyś może z niej skorzystać, lepiej dobrze się zastanów! W ten sposób blokujesz miejsce komuś, kto może mieć świetny pomysł na grę z genetyką! Drobne ograniczenia? ➤ Wilowatość może posiadać wyłącznie postać żeńska.
➤ Metamorfomag może mieć wyłącznie trzy oficjalnie zarezerwowane wizerunki wliczając w to główny. Każdy następny wizerunek może być jedynie opisywany lub wizualizowany przy użyciu zdjęć "bez twarzy".
➤ Wampir czy wilkołak nie mogą przemieniać ani mordować wszystkich wokół. Takie wątki oczywiście można prowadzić, ale tylko za zgodą administracji oraz, co ważniejsze, drugiego gracza.
➤ Przemiany w wampira i wilkołaka mogą następować tylko w przypadku wolnych miejsc na listach genetyk.
➤ Wampir może pożywiać się krwią innej postaci za zgodą stojącego za nią gracza.
➤ Jasnowidze są nieźli, ale nie wszechwidzący. Pamiętaj, że nie każda wizja jest jasna i oczywista.
➤ Wężouści nie mogą tworzyć małych armii węży, które będą atakować wszystkich wokół. (Jeśli jednak masz dobry pomysł, możemy o tym porozmawiać w gronie administracji i graczy, którzy mieliby paść ofiarą ataku.) Jak stracić genetykę? ➤ Genetyki nie można się pozbyć. Możesz co najwyżej zdjąć rangę całej postaci. Nie oznacza to utraty zdolności, ale zwalnia miejsce na nową postać z genetyką.
➤ Jeśli chcesz przywrócić postać posiadającą genetykę, musisz upewnić się, że nie przekraczasz limitu dwóch aktywnych postaci z genetykami oraz, że na poniższej liście jest miejsce dla twojej genetyki. Jeśli nie spełnisz tych warunków, postać nie będzie mogła zostać przywrócona. JasnowidzenieZdolność przepowiadania tego, co ma się wydarzyć stanowi coś, przed czym należałoby czuć niewypowiedziany respekt. Niemniej jednak dla wielu jest dziwactwem, czy też czczym gadaniem, bowiem niewielu docenia prawdziwy dar jasnowidzenia. Umiejętność ta objawia się w niebywale różny sposób i może być jednorazowym gestem dobroci od losu albo koszmarem nawiedzającym o każdej porze dnia i nocy. W każdym razie nie stanowi ona wymówki, by siedzieć bezczynnie, jeśli komuś bliskiemu zagraża niebezpieczeństwo. W szczególnych przypadkach możliwa jest retrokognicja, czyli widzenie wydarzeń z przeszłości, powiązanych z konkretną osobą. Wymagania:Należy wspomnieć, po kim prawdopodobnie odziedziczyło się umiejętność oraz w jaki sposób objawiła się po raz pierwszy. Zalecane jest opisanie prób wyzwolenia jasnowidzenia na zawołanie i zawarcie kilku przypadkowych wizji. MetamorfomagiaRzadka i unikalna zdolność, pozwalająca posiadaczowi na zmianę wyglądu w dowolny sposób, w dowolnej chwili. Jest dziedziczna, jednak nie ujawnia się w każdym pokoleniu, co jednoznacznie określa, iż metamorfomagiem należy się urodzić. W transformowaniu swojego wyglądu nie posiada niemal żadnych ograniczeń. Bez problemu może zmienić kolor włosów czy oczu, kształt uszu albo długość nosa. Nieco trudniejsza jest całkowita zmiana cery, a jedynie nieliczni są w stanie dokonać zmiany płci, przy czym ich funkcje seksualne pozostają zachowane w pierwotnej postaci. Właściwie ograniczeni są jedynie niemożnością zmiany swojego wzrostu oraz wagi, choć dość sprawnie mogą manipulować wizualnością własnej sylwetki. WymaganiaNależy napisać po kim odziedziczyło się umiejętność , zachowując standardowe objawy metamorfomagii. Proces opanowywania zdolność jest równie ważny jak stosunek postaci do genetyki - czy postać ukrywa zdolność oraz w jaki sposób z niej korzysta.
➤ Postać metamorfomagiczna może oficjalnie zarezerwować trzy wizerunki. Wszystkie inne wcielenia może ujmować wyłącznie w opisach lub poprzez korzystanie ze zdjęć "bez twarzy". WampirMagiczna istota, która konsekwentnie unika bolesnych starć ze światem dziennym oraz pije ludzką krew. Przebywanie w jakimkolwiek oświetlonym słońcem miejscu sprawia, że skóra zaczyna czernieć i dymić, a po dłuższym czasie zaczyna płonąć. Zazwyczaj dość trudno odróżnić ich od zwykłych ludzi, choć są bladzi, wysocy i wychudzeni. Jeśli im się dobrze przyjrzeć, posiadają kły przeznaczone do nakłuwania ludzkiej skóry, by móc wyssać z nich krew, jednak są one najlepiej widoczne tuż przed pozbawieniem ofiary życia. Zazwyczaj bardzo dobrze kryją się wśród innych, wszak mogą jeść zwykłe, ludzkie jedzenie, jednakże nie zapewnia im ono właściwego funkcjonowania. Wygłodzony wampir stanowi dużo bardziej niebezpieczną jednostkę niż normalnie i należy wystrzegać się ich towarzystwa, jeśli nie posiada się odpowiedniego zabezpieczenia. Wymagania Należy opisać przez kogo zostało się ugryzionym oraz związane z tym przeżycia dotyczące transformacji. Zalecane jest zawarcie informacji, jak postać radzi sobie z codziennymi problemami wynikającymi z bycia wampirem oraz stosunkiem do bycia żywym trupem.
➤ Pamiętaj, że niedozwolone jest bieganie po otoczeniu i gryzienie wszystkich postaci. Takie wątki mogą się pojawić tylko po ustaleniu z administracją oraz graczem, który zgodzi się na przemianę/śmierć. Oczywiście do pożywiania się wystarczy zgoda samego gracza. ➤ Z umiejętności specjalnych wampiry mają oczywiście zdolność szybkiego poruszania się, niespotykaną siłę oraz są praktycznie nieśmiertelne. WężoustośćWyjątkowo rzadki dar pozwalający czarodziejowi na swobodną rozmowę z wężami i w obecnym świecie nie jest postrzegane jako coś, czym należałoby się chwalić. Dla osoby z zewnątrz rozmowa taka jest jedynie podejrzanym syczeniem, którego nie da się zrozumieć, lecz wszystko rozgrywa się na dużo bardziej niestabilnej płaszczyźnie. Wężousty każdorazowo zapada w trans, rozmawiając z wężem poprzez utrzymywanie specyficznego kontaktu wzrokowego. W miarę nabywania wprawy jest coraz bardziej świadomy tej nagłej zmiany i potrafi z łatwością rozróżniać rzeczywistość od hipnotycznej ułudy wężomowy, choć nigdy nie osiągnie takiej biegłości, by być całkowicie na nią odpornym. Wymagania Jeśli postać pochodzi z rodziny, która dokumentuje obecność wężomowy, należy podać po kim została odziedziczona zdolność oraz w jaki sposób objawiła się po raz pierwszy. W każdym innym przypadku jest to domysł. Mile widziane są różne próby opanowywania zdolności. WilaNiebywale piękna i urokliwa kobieta, która swoimi walorami uwodzi mężczyzn oraz (z reguły) sprowadza na nich nieszczęście. Każda, bez wyjątku posiada jasną cerę oraz równie długie, jasne, blond (wpadające w odcienie bieli lub platyny) włosy. Roztacza urok, któremu nie sposób się oprzeć i w delikatnych słowach może wyperswadować swojej ofierze najbardziej absurdalną myśl. Ofiary wil roztaczających swoją moc niemal zapominają o podstawowych potrzebach takich jak spanie czy jedzenie i bardzo łatwo mogą stracić swoje życie, jednak należy pamiętać, że wile należą do niezwykle skomplikowanych istot. Okłamywanie ich czy jakakolwiek próba manipulacji skończy się źle. Z pięknych, niemal niebiańskich istot przemieniają się w krwiożercze harpie. Twarz przybiera upiorny wygląd, a dłonie zamieniają się w ostre szpony.
Pół-wilaPół-wila z powodzeniem może używać gniewu harpii, podczas którego traci świadomość i niszczy wszystko na swojej drodze. Ma niebywale jasne włosy oraz nieskazitelną cerę. Z łatwością nakłania innych do spełniania jej woli. Ćwierć-wilaĆwierć-wila nie może używać gniewu harpii, jednak wciąż jest w stanie wpaść w furię, choć zachowuje świadomość. Twarz o zaostrzonych rysach nie jest już tak straszna, choć zniszczenie nadal przychodzi równie łatwo.WymaganiaNależy zawrzeć informację, po kim (koniecznie w linii żeńskiej) i w jakim stopniu została odziedziczona zdolność oraz w jaki sposób wykorzystuje ją postać. Mile widziany opis sytuacji, w której pół- lub ćwierć-wila utraciła kontrolę i wpadła w gniew harpii bądź furię.
➤ Tylko postać żeńska może być wilą czy posiadać domieszki wilowatości! WilkołakWilkołakiem może być każdy, kto zostanie przez niego wcześniej ugryziony. Bardzo łatwo osiągnąć ten cel, gdyż bestie te atakują jedynie ludzi; jako jedyne nie polują na inne zwierzęta, a Ministerstwo Magii przyznało im najwyższy stopień zagrożenia. Niemniej jednak pojawiają się raz w miesiącu, w czasie pełni księżyca, kiedy to tracą swoją ludzką część i zmieniają się w potwory o wydłużonych kończynach zakończonych ostrymi pazurami. W całości pokrywa ich sierść, pysk dość znacząco się wydłuża, a zęby stają się idealnym narzędziem do polowania. Niestety lekarstwo na wilkołactwo nie istnieje, lecz wywar tojadowy zażywany na tydzień przed przemianą wydaje się być jakimś rozwiązaniem. W ludzkiej formie wilkołak nie różni się niczym od innego czarodzieja, choć ciało takiej osoby zdobią blizny i zranienia zdobyte w trakcie lub po transformacji. WymaganiaNależy opisać w jakich okolicznościach postać została ugryziona przez innego wilkołaka oraz jak znieśli to potencjalni krewni. Zalecany jest opis tego, jaki stosunek postać ma do swojej przypadłości oraz jak znosi comiesięczne przemiany.
➤ Pamiętaj, że niedozwolone jest bieganie po otoczeniu i gryzienie wszystkich postaci. Takie wątki mogą się pojawić tylko po ustaleniu z administracją oraz graczem, który zgodzi się na przemianę/śmierć. |
|
Mistrz Gry
- Liczba postów : 1032
| Temat: Re: Genetyki 27.10.15 21:47 | |
| Metamorfomagia ➤ ➤ ➤
➤ ➤ ➤
Jasnowidzenie ➤ Eileen Gray ➤ ➤
➤ Angeli S. Alvbris ➤ ➤
Wampiryzm ➤ Alyssa Glass ➤ ➤
Wężoustość ➤ Chavdar Lazarov ➤
➤ ➤
Wilowatość Półwile ➤ Effie Force ➤ ➤ ➤
Ćwierćwile ➤ Violet Beatrycze Bertrand ➤ ➤ ➤
Wilkołactwo ➤ Mabh Semper ➤ Imaizumi Shotaro ➤
➤ ➤ ➤
|
|