Rozpoczęcie meczu
Mecz rozpoczyna się postem Mistrza Gry. W tym poście, poza oficjalnym otwarciem, wypisane zostają składy obu drużyn, wraz z graczami rezerwowymi. Składy te po rozpoczęciu meczu nie mogą ulec zmianie, dlatego kapitanowie muszą się upewnić, że wszyscy członkowie jego drużyny są wpisani na listę jeszcze przed rozpoczęciem.
Każdy gracz z głównego składu otrzymuje swój numer. Fabularnie numery te pojawiają się na tablicy obok tablicy wyników oraz z tyłu strojów poszczególnych zawodników. Gracze każdy swój post muszą zacząć od podania numeru. Gracze rezerwowi, zastępując jakiegoś zawodnika, przejmują jego numer.
Schemat przyznawania numerów:
Drużyna z pierwszego domu | Drużyna z drugiego domu |
1. obrońca 2. ścigający 3. ścigający 4. ścigający 5. pałkarz 6. pałkarz 7. szukający
| 8. obrońca 9. ścigający 10. ścigający 11. ścigający 12. pałkarz 13. pałkarz 14. szukający
|
Kolejność domów, tak samo jak kolejność zawodników grających na tych samych pozycjach, ustalana jest alfabetycznie.
Kiedy kafel zostanie wyrzucony w powietrze, co kończy posta Mistrza Gry, gra się zaczyna. Piłkę łapie ten ścigający, który jako pierwszy napisze posta.
Ścigający
1. Jeśli jesteś w posiadaniu kafla
Rzuć kostką. W zależności od ilości twoich punktów w skrytce, ilość pozytywnych kostek się zmienia, dlatego zawsze pilnuj tego, które kostki cię dotyczą.
Kostki pozytywne: To idealny moment, by rzucić do pętli! Cóż za wyczucie czasu!
Kostki negatywne: Jeśli teraz rzucisz, to i tak nie uda ci się zdobyć punktów, także zachowaj kafla dla siebie albo podaj go do kogoś z twojej drużyny – na co tylko masz ochotę.
Pozytywne kostki w zależności od punktów w skrytce:
0-5pkt - 4
6-10pkt - 2,4
11-15pkt - 2,4,6
16-20pkt - 2,3,4,6
21pkt i więcej - 1,2,3,4,6
2. Jeśli kafel jest w twojej drużynie, ale nie u ciebie
Niestety, nie masz zbyt wiele do roboty. Poczekaj, aż twój kolega/koleżanka z drużyny poda ci piłkę i wtedy patrz punkt pierwszy. Możesz ten napisać posta o lataniu tak po prostu – wbrew pozorom to się może w niektórych momentach przydać.
3. Jeśli kafel jest w drużynie przeciwnej i chciałbyś go przejąć
Rzuć kostką. W zależności od ilości twoich punktów w skrytce, ilość pozytywnych kostek się zmienia, dlatego zawsze pilnuj tego, które kostki cię dotyczą.
Kostki pozytywne Dzięki niezwykłym umiejętnościom, jakich ciężko ci odmówić, udaje ci się przejąć kafla! Zastosuj się do instrukcji z punktu pierwszego.
Kostki negatywne To, jak sam widzisz, wcale nie takie proste, jak mogło się wydawać. Próbujesz, ale twoje starania nie robią wrażenia ani na przeciwnikach, ani na widowni, ani nawet na samym kaflu. Chyba musisz się bardziej postarać.
Pozytywne kostki w zależności od punktów w skrytce:
0-5pkt - 2,4
6-10pkt - 2,4,6
11-15pkt - 2,3,4,6
20pkt i więcej - 1,2,3,4,6
4. Jeśli kafel jest w drużynie przeciwnej, ale nie chcesz go przejmować
Jesteś pewien, że jesteś we właściwym miejscu? Może zajmij się lepiej hodowlą gumochłonów?
Obrońca
Dopóki kafel nie wystartuje w twoją stronę, nie masz zbyt wiele do roboty. Ale jeśli któryś ze ścigających przystąpił do ataku na twoje pętle, rzuć kostką. W zależności od ilości twoich punktów w skrytce, ilość pozytywnych kostek się zmienia, dlatego zawsze pilnuj tego, które kostki cię dotyczą.
Pozytywne kostki: Brawo! Udało ci się obronić – teraz, skoro złapałeś kafla, podaj go do któregoś ze swoich ścigających, niech zdobędą punkty dla was!
Negatywne kostki: Niestety, piłka przelatuje ci między rękami, a może w ogóle wystartowałeś nie do tej pętli, co trzeba – tak czy inaczej, przeciwnicy zdobywają dziesięć punktów, ale że kafel jest w twoim posiadaniu, podaj go do kogoś z twojej drużyny.
Pozytywne kostki w zależności od punktów w skrytce:
0-5pkt - 3
6-10pkt - 3,5
11-15pkt - 1,3,5
16-20pkt - 1,3,5,6
21pkt i więcej - 1,3,4,5,6
Niezależnie od wyrzuconej kostki, na koniec każdego posta podaj wynik, jako pierwszą podając tę drużynę, której nazwa zaczyna się na wcześniejszą literę alfabetu – niezależnie od tego, w jakiej ty jesteś drużynie.
Pałkarz + zasada działania tłuczka
Tłuczek, kiedy ma się po raz pierwszy pojawić w grze lub po trafieniu w któregoś zawodnika, obsługiwany jest przez Mistrza Gry. Oznacza to, że Mistrz gry rzuca specjalną kością, a numer, który wylosuje, jest numerem zawodnika, w który celuje magiczny tłuczek. Do momentu podjęcia próby odbicia tłuczka przez pałkarza, gracz będący na celowniku tej piłki nie może pisać postów.
Jeżeli tłuczek nie zostanie odbity przez pałkarza i trafi w danego zawodnika, zostaje on ogłuszony. W praktyce oznacza to, że zanim napisze kolejnego posta, musi pojawić się pięć postów (licząc od posta po poście, w którym opisana jest obrona) innych osób (włączając Mistrza Gry). Jednocześnie jeśli wśród tych pięciu postów pojawi się akcja, na którą powinien zareagować (w przypadku obrońcy atak na pętlę, u szukającego pojawienie się znicza), musi ją pominąć. To oznacza, że rzut do pętli pozostanie automatycznie nieobroniony (wtedy ścigający zdobywający punkty umieszcza wynik na końcu swojego posta, a następną akcję zaczyna ścigający z drużyny, która punkty straciła), a szansę odnalezienia znicza ma tylko szukający przeciwnej drużyny, zanim ten znowu zniknie.
Jako pałkarz rzuć kością. W zależności od ilości twoich punktów w skrytce, ilość pozytywnych kostek się zmienia, dlatego zawsze pilnuj tego, które kostki cię dotyczą.
Kostki pozytywne Udało ci się odbić tłuczka, czym niewątpliwie uratowałeś swoją drużynę. Rzuć dodatkową kością: parzysta udaje ci się idealnie wycelować w wybranego zawodnika z przeciwnej drużyny – zaznacz pogrubieniem numer/nazwisko gracza; nieparzysta ochrona członka swojej drużyny i jednoczesne celowanie w kogoś innego niezbyt ci wyszło – piłka poleciała w eter i to Mistrz Gry zadecyduje, kto będzie jej następnym celem
Kostki negatywne Może masz zeza, może refleks nie ten, dość, że twój kolega dostał piłką, przed którą miałeś go ochronić i teraz potrzebuje dłuższej chwili, by wrócić do gry.
Pozytywne kostki w zależności od punktów w skrytce:
0-5pkt - 1,2
6-10pkt - 1,2,4
11-20pkt - 1,2,3,4
21pkt i więcej - 1,2,3,4,6
Szukający
Co jakiś czas (zupełnie losowy) Mistrz Gry rzuci trzema kostkami i umieści posta z ich sumą. Oznacza to, że gdzieś w zasięgu wzroku pojawił się złoty znicz i szukający mogą podjąć próbę złapania go. Po każdym takim poście Mistrza Gry, każdy szukający ma tylko jedną próbę, jeśli żadnemu się nie powiedzie, znicz znowu znika.
Aby złapać znicz, rzuć kostkami. Ich ilość uzależniona jest od punktów w skrytce, patrz rozpiska poniżej. Jeśli suma na dowolnych dwóch lub trzech kostkach będzie taka sama, jak ta, którą podał Mistrz Gry, to znaczy, że udało ci się go złapać. Zdobywasz 150 punktów dla swojej drużyny, co automatycznie kończy mecz.
Punkty w skrytce a ilość wyrzuconych kostek:
0-5pkt - 2 kostki
6-15pkt - 3 kostki
16-25pkt - 4 kostki
26-35pkt - 5 kostek
itd.
Punkty dla domów oraz do skrytek przyznawane będą na podstawie zarówno tego, która drużyna wygrała mecz, jak i aktywności poszczególnych graczy.
Faule
Quidditch, będąc często niezbyt czystą i sprawiedliwą grą, ma cały system fauli. Wszyscy zawodnicy, poza obrońcami, mogą faulować przeciwników, choć muszą liczyć się z konsekwencjami. Aby podjąć próbę faulu, rzuć kostką.
2,3,5 Faul udany.
1,4,6 Faul nieudany.
Faul ma taki sam skutek, jak trafienie tłuczkiem, tj. uniemożliwia zareagowanie na akcje w pięciu kolejnych postach. Faul udany wyklucza z gry wytypowanego, faulowanego gracza, natomiast faul nieudany wyklucza gracza faulującego.
Niezależnie od tego, czy faul ci się udaje, czy też nie, musisz wybrać sposób faulowania z listy poniżej lub wymyślić coś swojego i opisać go fabularnie.
Trał Złapanie ogona miotły przeciwnika. Jeśli faul jest udany, miotła zatrzymuje się i gracz jest w stanie polecieć dalej dopiero po kilku minutach. Jeśli faul się nie udaje, dostajesz witkami z owej miotły w twarz i musisz na chwilę wylądować, by wyleczyć obrażenia.
Szarża Nacieranie na przeciwnika, aby doprowadzić do zderzenia. Udana szarża sprawia, że przeciwnik spada z miotły. Nieudana - że to ty lądujesz na ziemi.
Blok Lot bardzo blisko przeciwnika, blokujący mu rączkę miotły. Udany faul sprawia, że zawodnik zostaje wybity z trasy i potrzebuje kilku minut, by opanować miotłę. Jeśli jednak ci się nie uda, twoja miotła zaczyna kręcić się w kółko i zanim zdążysz ją naprostować, czujesz, jak cię mdli.
Szturch Uderzenie łokciem przeciwnika. Jeśli ci się uda, uderzony gracz spada z miotły. Jeśli coś pójdzie nie tak, zaczynasz odczuwać ostry ból w ręce i musisz na chwilę zejść z miotły i uśmierzyć ból zaklęciem.